동작 마스터 완전 강좌: 자세는 바꾸되 캐릭터 생김새는 그대로
어렵게 마음에 드는 캐릭터를 하나 뽑았습니다. 얼굴, 헤어스타일, 의상 모두 제격이라, 이제 이야기 속에서 달리고 주먹을 뻗고 뒤돌아 미소 짓게 하려는데, 다시 한 번 생성하니 그 얼굴이 어그러집니다. 자세 하나 바꿨을 뿐인데 캐릭터가 마치 딴사람이 됩니다. 만화 콘티를 짤 때 가장 맥 빠지는 순간이죠. 동작 마스터는 바로 이 일을 풀기 위해 태어났습니다. 자세를 바꾸되 캐릭터의 생김새는 단단히 붙잡아 둡니다.
도대체 무엇을 하는 걸까
한마디로, 동작 마스터가 바꾸는 건 동작이지 사람이 아닙니다. 두 장의 그림을 줍니다. 한 장은 생김새를 유지할 캐릭터 정체성 그림, 다른 한 장은 원하는 자세 동작 참고 그림. 그러면 참고 그림 속 자세를 뽑아내 당신의 캐릭터에게 입힙니다. 얼굴, 헤어스타일, 의상은 원래대로 유지되고, 몸의 자세만 참고를 따라 바뀝니다.
많은 사람이 처음 쓸 때, 왜 자세 버튼 몇 개를 늘어놓고 고르게 하지 않느냐고 묻습니다. 이유는 자세란 연속적이고 천변만화하기 때문입니다. 버튼 몇 개로는 영영 부족합니다. 그래서 여기 핵심은 사실 골격입니다. 시스템이 동작 참고 그림에서 골격 한 벌을 자동으로 감지하는데, 이 골격이야말로 자세를 진짜로 구동하는 것입니다. 자동으로 잡은 각도가 살짝 아쉽다면 골격 편집기에 들어가 직접 조정할 수 있고, 골격을 여러 벌 더해 두세 캐릭터가 한 화면에서 상호작용하게 할 수도 있습니다. 버튼식 메뉴로는 줄 수 없는 자유도입니다.
내장 동작은 어떻게 고를까
물론 매번 직접 참고 그림을 찾을 필요는 없습니다. 동작 마스터에는 40여 종의 동작이 내장돼 네 부류로 나뉘니, 상황에 맞게 고르면 됩니다.
일상 기본은 생활감 있는 자세를 담아, 자연스러운 서기, 산책, 달리기, 정좌, 벽에 기대기, 옆으로 눕기 같은 것으로 대화 콘티나 일상 장면에 충분합니다. 열혈 전투는 역동적인 쪽으로, 격투 자세, 오른 직선 펀치, 오른쪽 옆차기, 영웅 착지, 양주먹 가격, 급강하 공격이 있어 싸움 장면에 바로 입힙니다. 매력 발산은 인물 매력을 보여 주는 쪽으로, 모델 워킹, 브이, 손가락 하트, 뒤돌아보기, 머리 정리, 윙크하며 카메라 가리키기가 있어 표지나 캐릭터 소개에 잘 맞습니다. 상호작용 감정은 두 사람 사이의 연출로, 손잡기, 공주님 안기, 이마 맞대기, 어깨에 기대기, 등 맞대기, 두 팔 벌리기가 있어 둘 사이의 긴장감을 이 부류가 떠받칩니다.
완전한 예시 하나
손에 여주인공 설정 그림이 하나 있고, 이제 그녀가 비 오는 밤 거리에서 격투 자세를 취하는 콘티 한 장을 만들고 싶다고 합시다.
첫째, 여주인공 설정 그림을 정체성 그림으로 넣습니다. 이 그림이 최종에 유지할 얼굴, 헤어스타일, 의상을 정합니다. 둘째, 자세를 고릅니다. 열혈 전투 부류에서 격투 자세를 바로 골라 참고 그림을 찾는 수고를 덜 수도 있고, 더 정밀한 각도를 원하면 동작 참고 그림을 하나 넣어 골격을 감지하게 할 수도 있습니다. 셋째, 자세의 팔 높이가 좀 안 맞으면 골격 편집기에 들어가 팔꿈치 점을 위로 살짝 당기면 됩니다. 넷째, 배경을 처리합니다. 환경 지시어로 원하는 분위기를 설명하거나, 빠른 장면 프리셋에서 비 오는 밤 거리를 바로 고릅니다. 생성하면, 여전히 같은 여주인공이 얼굴 정체성은 한 치도 다르지 않은 채 당신이 원한 전투 자세로 바뀌어 젖은 네온 거리에 서 있는 것을 보게 됩니다.
몇 가지 작은 요령
정체성 그림은 되도록 얼굴이 또렷하고 이목구비가 온전한 것을 고르세요. 유지할 생김새가 명확할수록 결과가 안정적입니다. 장면 쪽은 내장 프리셋이 과할 정도로 많아, 사이버 네온, 일본 신사, 마법 숲, 오래된 성, 벚꽃 공원, 우주 정거장, 해저 궁전, 무술 도장까지 있으니, 설명 쓰기 귀찮으면 하나 고르는 게 가장 수월하고, 독특한 분위기를 원하면 환경 지시어로 직접 설명하세요. 또한 골격 편집기는 미세 조정만 하는 곳이 아닙니다. 다중 캐릭터 상호작용 장면은 정말 시간을 들여 그 안에서 배치할 가치가 있습니다. 두세 벌의 골격을 잘 자리 잡으면 두 사람 연출의 구도가 훨씬 자연스러워집니다.
자주 묻는 질문
자세를 바꾸면 캐릭터 얼굴이 변하나요? 이것이야말로 동작 마스터가 피하려는 일입니다. 설계 목표 자체가 정체성 보존입니다. 정체성 그림만 또렷하면 얼굴, 헤어스타일, 의상이 모두 유지됩니다.
꼭 동작 참고 그림을 직접 준비해야 하나요? 아닙니다. 내장 40여 종 동작을 바로 고를 수 있고, 더 정밀하거나 특별한 자세는 그때 참고 그림을 넣어 골격을 감지하면 됩니다.
두 사람 화면도 만들 수 있나요? 가능합니다. 골격 편집기가 다중 캐릭터 골격 추가를 지원하며, 손잡기, 공주님 안기, 등 맞대기 같은 상호작용 감정 동작이 바로 두 사람 연출을 위해 준비된 것입니다.
언제 써야 할까
같은 캐릭터를 고정한 채 서로 다른 콘티에서 다른 동작을 시키고 싶을 때, 혹은 머릿속에 아주 구체적인 자세가 있는데 아무리 해도 그려지지 않을 때, 동작 마스터가 바로 그때 쓰는 도구입니다. 매번 다시 생성하며 얼굴이 어긋날까 거는 것보다, 정체성을 도구에 맡겨 두고 동작과 카메라에만 집중하면, 콘티 짜는 일이 훨씬 수월해집니다. 캐릭터 일관성이라는 이 고비를 넘어야, 이야기를 계속 끌고 갈 수 있습니다.