动作大师完整教程:换姿势,但角色长相不变
你好不容易生出一个满意的角色,脸、发型、服装全都到位,正准备让他在故事里奔跑、出拳、回眸一笑,结果重新生成一次,那张脸就走样了。换个姿势,角色仿佛换了个人,这大概是做漫画分镜时最让人气馁的瞬间。动作大师就是为了解决这件事而生:它让你换掉姿势,却把角色的长相牢牢留住。
它到底在做什么
简单讲一句话,动作大师换的是动作,不是人。你给它两张图,一张是要保留长相的角色身份图,另一张是你想要的姿势动作参考图,它会把参考图里的姿态抓出来,套到你的角色身上。脸、发型、服装维持原样,只有身体的摆法跟着参考改变。
很多人第一次用会问,为什么不直接列几个姿势按钮让我选就好。原因在于姿势是连续的、千变万化的,光靠几颗按钮永远不够用。所以这里的核心其实是骨架。系统会自动从动作参考图检测出一副骨架,这副骨架才是真正驱动姿势的东西。你如果觉得自动抓的角度差一点,可以进骨架编辑器手动调整,甚至加上好几副骨架,让两三个角色在同一个画面里互动,这是按钮式选单给不了的自由度。
内建动作怎么选
当然,不是每次都得自己找参考图。动作大师内建四十多种动作,分成四大类,照情境挑就好。
日常基础收的是生活感的姿态,自然站立、漫步、奔跑、端坐、靠墙、侧卧这类,做对话分镜或日常场景很够用。热血战斗则是动感十足的那一挂,格斗架式、右直拳、右侧踢、英雄落地、双拳出击、俯冲攻击,打斗场面直接套。魅力展示偏向人物魅力的呈现,模特走秀、比耶、手指爱心、回眸、整理头发、眨眼指镜头,封面或角色介绍很适合。互动情感则是两个人之间的戏,牵手、公主抱、额头相抵、依偎肩膀、背对背、张开怀抱,双人关系的张力靠这类撑起来。
一个完整范例
假设你手上有一个女主角的设定图,现在想做一张她在雨夜街头摆出格斗架式的分镜。
第一步,把女主角那张设定图放进去当身份图,这张决定了最后要保留的脸、发型跟服装。第二步选姿势,你可以直接从热血战斗那类点选格斗架式,省去再找参考图的工夫;如果想要更精准的角度,也能丢一张动作参考图让它检测骨架。第三步如果架式的手臂高度不太对,进骨架编辑器把手肘的点往上拉一点就好。第四步处理背景,用环境指令描述你要的氛围,或者直接从快速场景预设里挑雨夜街头。生成出来,你会看到还是同一个女主角,脸孔身份分毫不差,只是换成了你要的战斗姿势,站在湿漉漉的霓虹街头。
几个小窍门
身份图尽量挑脸部清楚、五官完整的那张,要保留的长相越明确,结果越稳。场景的部分,内建预设多到有点夸张,赛博霓虹、日本神社、魔法森林、古老城堡、樱花公园、太空站、海底宫殿、武术道场都有,懒得写描述时直接挑一个最省事,想要独特氛围再用环境指令自己描述。还有,骨架编辑器不是只能微调,多角色互动场面真的值得花点时间在里面排,两三副骨架摆好位置,双人戏的构图会自然很多。
常见问题
换了姿势角色会不会变脸?这正是动作大师要避免的事,它的设计目标就是保留身份。只要身份图够清楚,脸孔、发型、服装都会留住。
一定要自己准备动作参考图吗?不用。内建四十多种动作可以直接选,要更精细或更特别的姿势,再自己丢参考图检测骨架。
可以做两个人的画面吗?可以。骨架编辑器支援新增多个角色骨架,牵手、公主抱、背对背这类互动情感动作就是为双人戏准备的。
什么时候该用它
当你想固定同一个角色,让他在不同分镜里做不同动作,或者脑中有个很具体的姿势却怎么画都画不出来,动作大师就是这时候派上用场的工具。比起每次重生都要赌脸会不会跑掉,把身份交给它顾着,你只要专心安排动作跟镜头,分镜这件事会轻松非常多。角色一致这道坎跨过去了,故事才讲得下去。