動作大師完整教學:換姿勢,但角色長相不變
你好不容易生出一個滿意的角色,臉、髮型、服裝全都到位,正準備讓他在故事裡奔跑、出拳、回眸一笑,結果重新生成一次,那張臉就走樣了。換個姿勢,角色彷彿換了個人,這大概是做漫畫分鏡時最讓人氣餒的瞬間。動作大師就是為了解決這件事而生:它讓你換掉姿勢,卻把角色的長相牢牢留住。
它到底在做什麼
簡單講一句話,動作大師換的是動作,不是人。你給它兩張圖,一張是要保留長相的角色身份圖,另一張是你想要的姿勢動作參考圖,它會把參考圖裡的姿態抓出來,套到你的角色身上。臉、髮型、服裝維持原樣,只有身體的擺法跟著參考改變。
很多人第一次用會問,為什麼不直接列幾個姿勢按鈕讓我選就好。原因在於姿勢是連續的、千變萬化的,光靠幾顆按鈕永遠不夠用。所以這裡的核心其實是骨架。系統會自動從動作參考圖偵測出一副骨架,這副骨架才是真正驅動姿勢的東西。你如果覺得自動抓的角度差一點,可以進骨架編輯器手動調整,甚至加上好幾副骨架,讓兩三個角色在同一個畫面裡互動,這是按鈕式選單給不了的自由度。
內建動作怎麼選
當然,不是每次都得自己找參考圖。動作大師內建四十多種動作,分成四大類,照情境挑就好。
日常基礎收的是生活感的姿態,自然站立、漫步、奔跑、端坐、靠牆、側臥這類,做對話分鏡或日常場景很夠用。熱血戰鬥則是動感十足的那一掛,格鬥架式、右直拳、右側踢、英雄落地、雙拳出擊、俯衝攻擊,打鬥場面直接套。魅力展示偏向人物魅力的呈現,模特走秀、比耶、手指愛心、回眸、整理頭髮、眨眼指鏡頭,封面或角色介紹很適合。互動情感則是兩個人之間的戲,牽手、公主抱、額頭相抵、依偎肩膀、背對背、張開懷抱,雙人關係的張力靠這類撐起來。
一個完整範例
假設你手上有一個女主角的設定圖,現在想做一張她在雨夜街頭擺出格鬥架式的分鏡。
第一步,把女主角那張設定圖放進去當身份圖,這張決定了最後要保留的臉、髮型跟服裝。第二步選姿勢,你可以直接從熱血戰鬥那類點選格鬥架式,省去再找參考圖的工夫;如果想要更精準的角度,也能丟一張動作參考圖讓它偵測骨架。第三步如果架式的手臂高度不太對,進骨架編輯器把手肘的點往上拉一點就好。第四步處理背景,用環境指令描述你要的氛圍,或者直接從快速場景預設裡挑雨夜街頭。生成出來,你會看到還是同一個女主角,臉孔身份分毫不差,只是換成了你要的戰鬥姿勢,站在濕漉漉的霓虹街頭。
幾個小訣竅
身份圖盡量挑臉部清楚、五官完整的那張,要保留的長相越明確,結果越穩。場景的部分,內建預設多到有點誇張,賽博霓虹、日本神社、魔法森林、古老城堡、櫻花公園、太空站、海底宮殿、武術道場都有,懶得寫描述時直接挑一個最省事,想要獨特氛圍再用環境指令自己描述。還有,骨架編輯器不是只能微調,多角色互動場面真的值得花點時間在裡面排,兩三副骨架擺好位置,雙人戲的構圖會自然很多。
常見問題
換了姿勢角色會不會變臉?這正是動作大師要避免的事,它的設計目標就是保留身份。只要身份圖夠清楚,臉孔、髮型、服裝都會留住。
一定要自己準備動作參考圖嗎?不用。內建四十多種動作可以直接選,要更精細或更特別的姿勢,再自己丟參考圖偵測骨架。
可以做兩個人的畫面嗎?可以。骨架編輯器支援新增多個角色骨架,牽手、公主抱、背對背這類互動情感動作就是為雙人戲準備的。
什麼時候該用它
當你想固定同一個角色,讓他在不同分鏡裡做不同動作,或者腦中有個很具體的姿勢卻怎麼畫都畫不出來,動作大師就是這時候派上用場的工具。比起每次重生都要賭臉會不會跑掉,把身份交給它顧著,你只要專心安排動作跟鏡頭,分鏡這件事會輕鬆非常多。角色一致這道坎跨過去了,故事才講得下去。